纪元1800破解版是一款以19世纪为故事舞台的模拟经营游戏,将带玩家回到外交活络、人类开始迈入工业化的工业时代初期,这个阶段是人类技术突飞猛进的关键时刻,而玩家们将可以发现新科技、新大陆和新社会,并将会历经帝国主义时代、殖民主义时代,你将真正化身为历史中的人物,也许你将引领一个时代的发展,改革文化的创造新时代。游戏将继承过去系列作的特色,多人游玩、AI敌人、随机地图等内容将在本作中回归,画质清晰,剧情丰富,有很多不同场景,战斗和经营发展并存,致力于带给大家最棒的体验,感兴趣的话就来这里下载体验吧。
欢迎来到工业时代初期,你所挑选的游戏方式将会决定世界的走向。你是一位革新者亦或是开拓者?是暴君还是救世主?如何留名于世将由你自己选择。
在《纪元1800》,玩家需要自己经营财富,在这个技术迅猛发展、政治动荡的19世纪建立一个经得起时间考验的帝国。
加入了玩家们喜爱的创新游玩元素,《纪元1800》标志着《纪元》系列的一个全新的开端。
1.画质清晰,视觉效果较好。
2.内容丰富,战斗和经营发展并存,让玩家有不一样的体验。
3.以工业革命时期为背景,更加真实有趣。
4.四季轮换,场景优美,建立属于你的城市。
5.海战激动人心,船只高度还原,是游戏的一大特色。
6.游戏玩法比较自由,还可以和朋友一起玩。
1、经典的纪元体验
《纪元1800》结合了系列20年以来玩家喜爱的游戏特色。拥有丰富的城市建造系统,包括标准故事模式,一个高度自订的沙盒模式以及系列经典的多人游戏体验。《纪元1800》中将会有许多玩家喜爱的游戏特色回归,例如独立的AI对手,跨洋交易货物,随机生成的地图,多区域游玩以及诸多经典道具。
2、选择胜利的方式
引领一个繁华的大都市需要你能适应全新的环境。通过多样的生产线来满足你的需求,与世界上的其他AI互相对抗,构建有利的贸易线路网。
3、神秘的“东方帝国”
游戏不仅将呈现出19世纪工业革命时代西方社会的发展,来自“东方帝国”的“清公主”也将努力在这陌生的新世界履行“圣旨”,并用家乡的巧妙诗句来排解烦忧。
1、曙光中的开拓者
在《Anno 1800》里引领工业革命!
体验史上瞬息万变的精彩时期之一。发现新科技、新大陆和新社会。打造你梦想中的新世界!收集到的所有原料都是为了创造值得回味的《Anno》游戏体验。游历工业革命时期的世界并写下你的故事!
2、最棒的《Anno》游戏
《Anno 1800》结合了 20 多年来深受玩家喜爱的《Anno》游戏特色,例如独特的电脑对手、随机产生的地图、多段式游戏玩法等等。此外,还有丰富的城市建造体验,包括有故事的战役、自订自由度高的沙盒模式,以及经典的《Anno》多人游戏体验。
3、发现新大陆
你将有机会探索充满独特资源与机会的南美洲,但风险与挑战也将伴随而来。远渡重洋发现新世界、搜刮令人垂涎的一切。
前言
本文我将详细分析各种商品和舰船的经济效益,你能彻底弄清楚你做买卖到底给你带来了多少利润。我也会罗列出目前版本高收益的各种策略并进行对比。
当然,如果你是一个莽夫对利润怎么来的不感兴趣,你只想挣大钱住大岛把大清格格娶回家,没问题请直接跳过前面内容,文末的结论部分有我认为目前最强势的策略。
文中涉及到make money的字眼我均用了不同的表达方式。如果出现阅读不适请尽量忍耐。
正文
这张表描述了各种产品的实际收支和各种经济指标,所有工人的各种成本和收益都已经包含在这些数字当中。
Total income/unit:每生产一单位产品所有涉及到的工人以及供养他们的工人的总公粮。
Sell price:每单位卖价,注意对于啤酒等可以无限在NPC卖出的商品用的是他们的价格。
Total cost/unit:每生产一单位全社会的总支出。
Buy price:每单位买入价。
Cash flow/unit:现金流,即不卖出产品时你的收支。
Net revenue/unit:每单位净利润,即卖出产品时你的收支。
NR/min*factory:一工厂在100%工作效率时每分钟净利润。
Return:收益率。
NR/min*tile:每单位面积一分钟产出。
Return/tile:每单位面积收益率。
在游戏前期我们资金匮乏的时候我们最关注的是 NR/min*factory 和Return两个指标;而后期土地匮乏的时候我们关注的是NR/min*tile。
对于前期的你,应该一下就能看出肥皂是一个非常好的生意。每工厂每分钟能为你提供500块最终受益不说,占地面积也说不上很高,制作门槛也很低只需要工人。并且卖给监狱长(给监狱卖肥皂没毛病)也不像和玩家或者海盗交易必须花大价钱搞好关系(说的就是你烦人大妈),比同时期的啤酒生意不知道高到哪里去了。
而肥皂1.01的单位面积产出更是让资本家0.49无地自容。咱们工人有力量!唯一要注意的是卖肥皂会影响市容市貌,大概游客对于这种充满哲♂学气息的地方敬谢不敏吧。
而到了游戏中期,玻璃系的产品很快就脱颖而出成为优秀商品的代表。
一条生产链上各种产品单位面积收益都在1块钱以上。并且他们的有着更高的单位净利润,非常适合工厂数量有限但是资本比较充裕的中期。其相对低的污染也不至于让你的城市污秽不堪。
记得我们之前吐槽过的钢条厂吗?虽然你依然不会卖钢发家,但它其实也有着中规中矩的0.54元每单位面积的表现。显然你如果买钢是得不到这笔钱的。
而进入游戏游戏后期,各种印钞机也逐渐出现了。终于我们的盈利能力在这里有了一个质的飞跃。
汽车那每分钟16300的收益在单一工厂收益方面傲视群雄吊打世界。而它的前置产品马达也凭借着2.32的单位面积产出宣布我们进入工业2.0时代。
稍后不久,随着一声惊雷,留声机横空出世。它那丧心病狂的3.01单位面积产出让屁股还没坐热的工业2.0直接跑步进入工业3.0。这也是所有产品中最高的单位面积产出。如果适当配合游戏后期电力和各种逆天卡片,19世纪实现工业4.0真的不是梦,不过这里就不做讨论了(非酋流下悔恨的泪水)。
说完了商品贸易,我们现在可以讨论另一个也非常有利可图的行当了,那就是卖船。
同样所有涉及到的经济变化都被隐含在这些数字里。
前三列:各种素材需求。
Constr. Time:建造时间,单位分钟。
Cost:总成本。
Sell price:公爵卖价。
Income:全产业链雇员在建造期间的总公粮。
Net revenue:单舰净利润。
Net rev/min:单舰每分钟净利润。
Returns:收益率。
Return/min:单舰每分钟收益率。
在这里我们最关心的无疑是net rev/min和return/min这两个指标。
有意思的是,不知道是不是游戏制作方有意这么设置,在生产过程中,无论是哪一级的船只,她在建造过程中的总成本和总公粮总是非常接近,也就是说你付给员工的每一分薪水,他们都最终会在各种消费中还到你的腰包里。
所以在绝大部分情况下,你卖船的最终所得居然就是你卖给公爵的售价。这一点对之后会讨论的蒸汽船也是一样的。作为一个定价人员,我仿佛感受到了来自制作方那只看不见的手的耻笑。
言归正传,对于前期缺钱缺规模只能维持一个造船厂的玩家,net rev/min无疑是最重要的,但这个最高的是中后期的风帆战舰。而对于有钱有规模的后期玩家,追求的是return/min,这最高的却是最开始的双桅杆帆船,而在我看来炮艇都是一个更优秀的选择。
炮艇有着仅次于战列舰的第二每分钟收益,以及同样第二仅次于双桅杆帆船的收益率。并且炮艇周转快,投入少,门槛低,实在是发家致富逆天改命的小快灵神器。
说实话和前辈帆船们一比,蒸汽船铁甲舰这经济表现实在是一言难尽。
如前文所述,即便到了蒸汽时代,船只建造的成本和开支还是非常接近,我们卖船卖的依然是公爵价。但是问题就在于,蒸汽船的各个零部件的成本比帆船高出数百倍,而其售价提高却不过25%左右。而且蒸汽船的建造时间也远长于帆船。所以你就能看到蒸汽船不光每分钟净利润难比帆船,其每分钟收益率更是跌倒了1%。
所以说啊,当年北洋水师那买来的铁甲舰,那是真真正正的良心价啊,就赚你个油钱。
而关于我们最关心的单位面积每分钟产出,这里将把目前提及的所有策略放在一起纵向对比。
即便是这个指标,炮艇也充分发挥了她万年老二的特点,稍低于风帆战舰屈居船只类第二。但这丝毫撼动不了她优秀的经济性能。相反,她1.94的表现已经远超绝大多数商品,所以说一船在手天下我有,每天卖一艘炮艇破产远离我。
当然如果后期产业升级,风帆战舰那2.36的单位收益还是非常值得的。而我们的铁甲舰们即便在这个指标上也丝毫没有一扫之前的颓势,稳稳地坐住了倒数4名的宝座。对于这些后期有人卖的船,我们也大可以像三哥那样:国防嘛,造不如买,买不如租。
对于之前就讨论过的工业产品们,它们的表现依旧强势。留声机后期之王的地位依然无可撼动。而每每想到,这么一堆金枝玉叶凝聚着工程师妹子们心血的宝贝工艺品,要丢给那群满脑肥肠的痴汉资本家,让他们随意糟蹋之后,再一脸傲慢地丢出0.49块钱说上一句,“嗟,来食”,我实在是难以对靠养投资人获利这个策略有好感。
结论
结论,莽夫经济天下第一!
综上,我们终于能够有一个产业规划了,各位想娶大清格格的莽夫们空降到这里就好了。
这个策略的核心就是爆炮艇。炮艇的优秀上文已经详细阐述,三条炮艇生产线就能让你的每分钟收益轻松破万,基本上中期你就会有超过200w资产让你随便浪。并且炮艇生产中的各种副产物,如多余的肥皂和啤酒,都是非常好的交易品,这是之后很多生产线无法比拟的。后期各种策略虽然价值更高,但是它们即不能帮助你在前期资本积累,也不能帮助你在中期攻城略地,说白了就是太拖节奏。
除此之外炮艇经济的另一个巨大优势就是,它可以轻松转型战斗力。其它经济模式你得考虑多少人养多少工厂,多少工厂养多少军队。而对于炮艇,她的生产线和生产原料和战舰是一样的,一旦觉得需要扩军你都不需要费时费力琢磨再开生产线。而且帆船系战舰又是战斗频发的中期主力舰,这实在是占尽天时地利人和。
炮艇经济这种4矿野兵营F2A的莽夫战术能让你在前期迅速积累资本,中期快速扩充海军攻城略地,这样后期无论你是想继续当地精还是沉迷造景都能的心应手。不要和老夫提什么产业升级什么大舰巨炮,我3000人口打的你老太婆不能出家门。19世纪就没有什么是炮艇骑脸解决不了的,人生在世就是一个字,莽!
虽然我哪一项指标都不是最强的,但我是综合能力最出众的!我是炮艇,我为自己代言。
这里建议,炮艇生产线以3条为单位递增,这样能充分利用相关产业链。
对于一个三条生产线的炮艇制造所,你需要准备如下:
3个帆船制造厂;
3个伐木小屋和3个锯木厂;
10个绵羊牧场和10个船帆工厂;
11个武器工厂,4高炉,2铁矿,2煤矿。
这个产业链需要直接雇佣15个农民家庭和98个工人家庭。算上供养这些家庭的人员,总共你需要130户农民和121户工人。喂饱这些人员你需要:
5个渔场 (4.7);
6个工作服厂和6个绵羊牧场 (5.7);
6个烈酒工厂和6个土豆田 (6.2);
3个香肠工厂和3个养猪场 (2.4);
2个面包房,1个磨坊和2片麦田 (2.2);
1个肥皂工房,2个油脂厂和2个养猪场 (0.5);
2个啤酒厂,1个麦芽加工厂,3个啤酒花田,2片麦田 (1.8);
以上数字均已取整,而你的雇员实际消耗的工厂数写在后面的括号里,多卖少补。
需要注意的是,工人和农民的供养比例是12:11,即每新增一户工人,需要0.2户工人和1.1户农民来维持平衡。所以说你要做的就是,每当你升级1户农民到工人的同时,也放下2个新的农民房子,并且当空闲农民人数过低时适当补充,这样基本就不会出现人口亏空的情况。
论游戏性,完美的融合了战斗和经营发展,告诉我们战斗只是发展的其中一个选择。并且育碧坚持对游戏的更新,每次更新都能让人焕然一新。只可惜对于我这个大舰队党而言,船只的种类还是感觉略少了一点,尽管战争不是全部,但还是希望能加入更多种类的舰船。
最低配置:
OS:Windows 7 or Newer
CPU:Intel i5 4460 at 3.2GHz or AMD Ryzen 3 1200 at 3.1GHz
GPU:Nvidia GTX 670 2GB or AMD R9 270X 2GB
RAM:8GB
推荐配置:
OS:Windows 7 or Newer
CPU:Intel i5-4690K at 3,5GHz or an AMD Ryzen 5 1500X at 3.5GHz
GPU:Nvidia GTX 970 4GB or AMD R9 290X 4GB
RAM:8GB
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