《超级食肉男孩永恒 Super Meat Boy forever》是一款非常好玩的卡通风格动作游戏,它继承了前作的高难度玩法,采取了更加卡通化的风格,还有血腥的画面和卡通化的风格形成了鲜明对比,这样玩起来也更加的有意思。相信有不少玩家听过或者是玩过这款游戏,这款游戏的前作在当时可谓吸引了很多玩家,而且该版本在多方面内容进行了很好地还原,还增添了各种设计巧妙的陷阱,以及各种地形使游戏更加具有趣味性。同时在超级食肉男孩永恒中文破解版游戏中,分别有着丰富的关卡和场景,在这里你需要灵活控制自己的角色来进行闯关,并且这里的每一关都充满了趣味性,你只需要越过障碍物到达终点,随后即可解锁丰厚的游戏奖励。另外该游戏一经推出,凭借极高的游戏难度、古典的像素风格和流畅的平台跳跃体验,赢得了广大游戏爱好者的青睐,无论是玩法还是剧情都丰富了不少,这也很好起到了游戏故事背景、以及渲染BOSS战紧张氛围的作用。那么你还在等什么呢,一款不可多得的卡通风格动作游戏千万不要错过了,喜欢的朋友快来下载体验试玩吧!
本站为玩家推荐一款超级食肉男孩永恒中文破解版下载,本作已进行汉化处理,游戏已经集成汉化补丁至游戏内部,可完美激活程序,可根据需求进行选择安装,更易上手使用,下载到电脑后,直接解压即可畅玩,还支持简体中文,该游戏文件不大,2G左右,有兴趣的小伙伴可自行上网了解,有兴趣的小伙伴即可下载体验!
1.费特斯博士仍然是一个混蛋,游戏性极富挑战性,但公平的是,有严格的控制和出色的关卡,您将会死……很多。
2.现在有所不同:“肉男孩”和“绷带女孩”有一个小宝宝,名为“金块”(awww)。费特斯博士绑架了金块,强迫肉男和绷带女救出她。根据难度动态构建关卡。每次您击败一个关卡,它都会重新构造成自身的较硬版本(在某种程度上……我们不是神)。肉男孩和绷带女孩不再是无力的,他们可以拳打脚踢。
3.控件控件现在是两个按钮,您有一个跳跃,一个跳跃攻击,一个潜水和一个滑行。两个按钮并不意味着控制较少,这意味着我们设计了使用两个按钮的关卡。通过设计与控件互补的关卡,您可以得到令人惊讶的移动和精度。Super Meat Boy感觉很棒,因为关卡设计和控制之间的结合,Super Meat Boy Forever也不例外。
4.每个关卡均包含100个经过精心设计的“块”,这些块被放置在一起以创建一个关卡。
5.块就像设计,装饰并具有难度等级的小肉类关卡。每次您击败一个关卡,都会使用难度增加的标准来生成该关卡的较硬版本。
6.而且,关卡需要对它们有一定的节奏,这样它们就不会像随意扔给您一样。给出难度和节奏的标准,以随机地制作关卡!
boss战攻略
1.游戏中的每一个大关卡都会在场景上发生变化,而且会根据当下场景融入一些全新元素让你挑战。当玩家来到第二大关“诊所”时,整体画风会变得更加阴暗,同时背景中也增加了例如血袋等诊所风格的道具。
2.当然更重要的是游戏在玩法机制上的组合创新,这里简单介绍下让我印象最深刻的一处——在如图所示的迷你关卡中,只有向下的通道是正确的前进方向,但是会被黄色砖块堵住无法通行。
3.常规处理方式是我们站在黄色砖块上,过一会砖块就会自然坍塌。但是这里有个问题,我们的角色是无法停下的,而前面的墙壁正好是电锯齿轮,也无法做到蹬墙反跳,如何想办法在这个空间滞留呢?
4.具体的攻略路线是我们在踩到黄色砖块的瞬间跳起,让上方的“气球怪”将我们吸入,气球怪会缓慢向左方的电锯齿轮移动,所以我们也不能停留太久,等砖块自然坍塌的时机正好打破气球怪跳下。也别以为这么简单就能破关,下方还有一个更复杂的机制在等待着你。
5.之所以对这个迷你关卡印象深刻,除了最关键的“死的最多”外,也是因为这一个小关卡中蕴含了第一大关的电锯齿轮、黄色砖块,以及第二大关的气球怪与毒草丛共四项机制,并将其巧妙地组合在一起,通过本来算是负面效果的“气球怪”来化解其他机制,让整个破关过程就像是一次精彩的解谜般生动。
6.有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲(不知道大家有没有看过10月番《我立于百万生命之上》,类似的堆命过关效果),以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”。
7.最后再来聊聊游戏的BOSS战部分,由于超级食肉男孩永恒中文破解版有了攻击模式的加入,相对于前作的“打不还手”,只能被BOSS追着跑的“憋屈感”,这一次我们终于能还击了。
8.游戏的每一场BOSS战设计都与之前的小怪关卡有很大的差别,同时BOSS之间的行动模式与攻略方法也有明显区分,有些甚至还用到了先前的关卡机制,可以明显感受到制作人在这方面的用心程度。
9.虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为游戏的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性。
10.比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命。
11.或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备。
1、你要操控像肉块一样(实际上也是肉块)脆弱的主角,通过无数次的死亡穿过一道道电锯/激光/风扇/玻璃渣等陷阱,之所以主角双方要这样做,是因为前作的反派婴儿博士在尝试“NTR”未果后,继而在本作中干起了“拐卖儿童”的活计,抢走了肉肉宝宝。而肉肉夫妻这次则要同心协力,救回自己的孩子。
2、当然我们也不是完全无法操控角色的行动,玩家大部分时间能用的按键只有两个——空格键:跳跃/出拳;↓键:滑铲。通过跳跃或滑铲,玩家可以躲过齿轮等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敌人(跟马里奥一样,碰上会被秒杀)或是冲刺,如果需要改变前进方向,则要进行“登墙反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到关卡反方向(通常是屏幕左边)的边界同样会被秒杀,大部分情况下当你开始“换个方向进攻”的时候,结局就已经注定了
3、无法掌控的游戏节奏。正如前文所述,在绝大多数情况下,角色会不受玩家控制的自左向右自动奔跑,这就导致整个游戏体验下来犹如“赶鸭子上架”一般疲于奔命。如果你不习惯当一只“被赶的鸭子”,那么即使是再简单的一个跳跃机制,也可能会死上数次。同理,当遇上一个新机制时,我们再也无法停下脚步仔细观察、谋定后动,而是只能通过一遍又一遍的死亡经验摸索出眼前陷阱的破关方法。唯一值得欣慰的是,游戏每个大关卡会分成数个迷你关卡,每个迷你关卡基本上由五个以内的机制组合而成。而当玩家死亡时,不会像前作一样从零开始,而是在迷你关卡的存档点复活,因此“单次死亡”带来的挫败感还在可接受范围之内。
4、严格的时机判断。在超级食肉男孩永恒中文破解版的游戏流程中,你需要把握好每一次跳跃和滑铲的时机,以此来躲过陷阱,抵达终点。这听起来是再正常不过的横版过关游戏模式,但当它与无法控制的角色行动结合起来,就会产生更复杂的化学反应。举个简单的例子,遇到需要“等待”的机制时,简单的停止操作、然后等时机到位时加速跑过去在游戏中是行不通的,因为角色时刻都保持在运动的状态中。
此时你需要另想出一种“相对静止”的操作,要么挂在墙上下滑(注意不要滑太久,因为下面也有电锯);要么在两面墙壁上来回跳跃维持高度。看上去似乎并不复杂,但将其放在本就容错率极低、判断时机十分严格的关卡中,很难做到冷静的处理每一步操作,简单来说就是“脑子会了,手不会”。
5、难到让人放弃的收集品。与其他游戏一样,游戏在正常流程之外也设计了收藏品或彩蛋,但想要获取它们的难度却有些让人望而却步。首先,部分收藏品是有时间限制的,你必须要在一定时限内通过眼前的机关陷阱,抵达目标点,这是第一步。菜如狗一样的本人很快放弃了收集的想法其次,收藏品所在的地方往往会偏离通关路径,也就是所谓的支线,不仅要去探索正确攻略方式,收集到后还冒着前功尽弃的风险再走一遍回头路,这是第二步。最后,你还要保证接下来活着通过当前关卡才算完成任务,因为一旦死亡,复活在存档点会让收集品刷新在原地,这是第三步。在整个“三步走”的流程中,玩家不能错过任何一个跳跃或滑铲的时机,不能有一点点的迟疑与犹豫,不然等待你的就是从头再来。我甚至觉得,对每一位有着“全收集强迫症”的玩家来说,都是一个戒除症状的好游戏(×)。
6、有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲(不知道大家有没有看过10月番《我立于百万生命之上》,类似的堆命过关效果),以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”。
7、虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为游戏的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性。比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命。或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备。
1、超级食肉男孩永恒中文破解版有着唯美的画风配上虐心的故事,这种综合就不会让人那么难受了。
2、通关模式,每个关卡都有不同的风景,也会有更多不同的障碍道具。
3、操作很简单,却需要很强的反应,不然很可能会不小心死在障碍物上。
最低配置:
操作系统: Windows 7
处理器: Core i3 or AMD equivalent
内存: 2 GB RAM
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
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