超级房车赛:起点2电脑版Race Driver:GRID 2是由Codemasters公司制作并发行的一款赛车竞速类游戏;超级房车赛:起点2电脑版的游戏品质是目前为止房车赛之中品质最高的,首先是游戏的画质,虽说这是13年的游戏,但是它的画质完全不输给现阶段的所有赛车游戏,车辆建模细腻,风景刻画优美,而且玩家在赛车是车窗旁边的风景还有一种扭曲感,体现出车辆恐怖的速度,在车损坏的时候还能看见引擎盖里面的零件,十分精细,而且最重要的是,超级房车赛:起点2电脑版的画质如此细腻,优化却十分棒,一个很老旧的750显卡就能高特效60帧运行,并且完美支持win10系统,可以说是一款十分出色的游戏了;超级房车赛:起点2电脑版的音乐十分动感,富有节奏性,玩家在飙车的时候听着这些音乐能够很好的带起节奏,热血沸腾,而且每一辆车都有完全不同的引擎声,十分真实而且很有手感;游戏相对于极品飞车来说,更加真实,对于尘埃系列,它有更大更广的赛道和更难的操作,所以玩家需要一段时间来熟练掌握游戏,不过上手以后就非常轻松了;总的来说,作为和尘埃系列、F1系列同一家公司的房车赛游戏,超级房车赛:起点2电脑版展现了它完全不同的游戏风格,不仅有优良的画质,而且十分具有可玩性,喜欢赛车竞速类游戏的玩家千万不要错过,赶快下载游戏超级房车赛:起点2电脑版试试吧!
模式介绍
本作分为职业生涯模式以及比赛模式,其中比赛模式相当丰富。
职业生涯模式:玩家通过职业生涯模式可以解锁新的车辆,获得奖杯,不过玩家得到奖励后需要先完成挑战赛才可以获得新的车辆,不过在职业生涯模式中,玩家的名字越高,可以获得更多的车迷,获得足够多的车迷才可以解锁新的比赛生涯,知名度提高后可以获得新的比赛邀请。
比赛模式:比赛模式相当多,也是具有很多的挑战性,从最普通的普通赛事开启,到漂移比赛,还有山路挑战赛、淘汰赛、超车赛、拉力赛以及对峙赛等等多个比赛项目。
赛道分类
整个游戏的赛道可以划分为三种,分别为山路型、城市型以及空旷型。
山路型:大部分都是一些环山公路,赛道比较狭窄并且相当蜿蜒曲折,非常考验玩家的技术,超车很不方便。
城市型:赛道比较宽敞,弯道比较多,玩家可以在这些赛道上进行漂移,赛道都是世界著名城市取景,因此可以看到不同风光。
空旷型:顾名思义,相当空旷的比赛场地,没有栅栏,都是一些比赛场地,玩家可以在赛道上随便乱逛。
左右:【A】【D】
加速:【W】
后退:【D】
手刹::【Spc】
回看::【Ctrl】
镜头调整::【T】
倒退重来::【Backspace】
手柄
左摇杆:方向盘;
右摇杆:镜头;
LT键:刹车/倒车;
RT键:加速;
start键:暂停;
Y键:倒退;
back键:照相机;
十字键↑:分段计时(车队电台);
十字键↓:车手排名讯息(车队电台);
十字键←:收听车辆情况(车队电台);
十字键→:车队更新(车队电台);
LB键:下达车队防守命令;
RB键:下达车队进攻命令;
各种跑法攻略
首先为GRID2的到来欢呼! 同时也希望3DM越办越好! (嘴巴甜不吃亏)
最近我看到了不少坛里竞速玩家对"抓地跑"和"漂移跑"的理解及讨论,各有千秋. 有片面的误解当然也有达人的正解.
在这里,作为热爱竞速和玩车的玩家之一,希望能结合大家的想法来对"漂移究竟有何用"作出简单的分析! 望解开更多刚对漂移接触不久的朋友们心中的疑惑.
抓地跑
这种跑法相信大家都足够了解. 比赛类型(F1/GT场地赛等赛事) "抓地"-充分利用轮胎与地面的附着力(抓地力). 要让轮胎保持最好的状态,那么过弯的线位和速度将有着决定性的影响,
一般过弯线位遵循 "外-内-外"(外内外就是指汽车从外侧入弯,切入弯心顶点,再沿着弯道外沿驶出的过弯跑法). 这样可以使转弯半径增加,过弯轮胎压力趋向于小,有利于在轮胎
与地面接触允许的最大附着力范围内跑出最快的速度过弯. 但是如果你的线位不好,转弯半径过小或者入弯速度过快,就有可能在接近弯心附近由于重力/离心力的作用,感觉转向压力
过大,轮胎与地面的附着力减小,导致"转向不足"-也就是赛车中出现的所谓的"推头". 此时你只有强制的控制车身姿态,因此你的动力消耗和接下来出弯时的扭力就会无限的小.
反之如果你不去控制车辆,而是盲目的给油或者打方向,当轮胎与地面的附着力远小于离心力时,轮胎就会出现打滑现象(相信玩过LFS RF拟真度高的朋友深有体会),车辆便会失控侧滑.
这在现实赛车中是非常危险的! 而千万不要以为这就算是漂移了,个人见解这只能算是"漂"而没"移"!
漂移跑
漂移实际上就是车辆在可控范围内的失控. 可为什么要让它做到失控这点? 很多人看法不一,所以才会出现"漂移只是为了耍酷"等说法,其实不然!
漂移技术本身可说源于WRC,只是起源在日本山路竞速后人们才对此有了更进一步的了解. "漂移"是车辆在入弯前故意使得其后轮与地面抓地力突然减小(抱死),后轮瞬间失去
大部分抓地力的同时控制反方向使得车辆横移. 有人会说了"那后轮空转失去了部分动力,车还能快么?" , 当然这里说的不是让车辆完全的丢失动力,而是保持我们所需的动力,举
个简单的例子:理想下个弯80码过,那入弯前100码,当做出漂移动作进弯时,车辆会消耗掉部分动力,那么我漂移过弯的速度会自然控制在80码. 当然这只是一个例子,现实是灵活
随机应变的,"我们只是为了达到并控制我们想要的速度."
漂移必须是可控的,整个过程由离心力与动力部分产生一个横向的侧推动力,如果没有这个力控制,那么不叫"漂移". WRC和山路竞速为什么漂移比较多见,那是因为由于路面的
不同,轮胎理想的抓地力往往不好去控制,那么车手会借用这个条件在合适的弯角做出漂移动作,这在入弯速度上不会慢于抓地跑(通常刹车点相对比抓地要晚要轻,而重心漂移
为了获得更大的离心力更是高速入弯),而漂移在出弯也有其优势所在. 漂移过程中引擎保持的高转速和过弯车身姿态的控制可以更好的在出弯时及时获得更大的扭力及动力输出,
这样出弯提速相对才更快.由此可知"漂移并不只是花俏,漂移技术是有实际作用的."
而现在世界各地出现的漂移比赛(D1/FD/WDS漂移类),这样的赛事只是人们为了提高漂移的欣赏度而创办的即体现技术极限又极具表演化的比赛,只是把漂移放大化了,
这样的比赛技术含量也不可小视.
顺带说下头文字D里面很酷的一个动作"跟趾"-就是右脚踩住刹车,左脚踩离合换挡的同时右脚脚后跟轻踩油门的动作.
可能很多D迷(当然,我也是D迷)在这个问题上理解不明确."跟趾"动作实际上不只是漂移才会出现,赛车都会有这个技术存在,这个动作目的是为了在降挡时让发动机保持
高转速,使得换档更顺滑并且在入档后能输出更大的马力,漂移用到这个动作也只是换挡时为了利用高转速和变速箱的负值,使得后驱动轮抱死或抓地力突然减弱,这点和
拉手刹抱死后轮的起漂道理是一样的.但在操控上有很大的区别,因为后轮抱死的时间直接会影响到你漂移的姿态和漂移过程中动力的输出.
简单来说:"抓地跑"和"漂移跑"各自有着不同的优势,抓地往往在赛道比赛上见得多,漂移则出现在山路和拉力赛较多. 因此路面环境等居多因素决定跑法的不一,
没有绝对的快,只有相对的快!
还有过弯分入弯.出弯,不要觉得入弯速度够快出弯就快,有的时候是相反的,因为过度入弯导致的动力消耗会让你出弯像乌龟一样慢的.
最后别忘了最主要的决定性因素-----那就是"车手"本身
千万不要以为以上分析都只是现实理论,其实游戏中的道理也是如此,当然这是怎样去认识的问题.那现在...通过这个分析你觉得你会是什么样风格的一位"车手"呢?
补充
1.漂移车辆的调校是与其他赛车有很大区别的(现实与部分游戏都可体会这点)
2.WRC漂移与D1等漂移大赛中的漂移在本质上是一样的,只是WRC因路况和车体结构(驱动以及变速箱)不同,漂移的方式和操作有所不同.
推荐配置:
操作系统:Windows 7
处理器:4核Intel或AMD的CPU
内存:4GB
显卡:Nvidia GeForce GTX 560或ATI Radeon 6950
硬盘空间:15GB
最低配置:
操作系统:Windows 7
处理器:Core 2 Duo 2.4 GHz或Althon X2 2.7 GHz
内存:2GB
显卡:ATI Radeon 3870、Nvidia GeForce 8800 GT或更高
硬盘空间:15GB
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