三国志12威力加强版中文版是一款以三国为题材的策略即时战略游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,本作在先前几部作品的基础上,增加更多的新要素,无论是在界面优化和流畅度的表现上,还是武将、资源、战斗等各方面的调整都有着举足轻重的加强,简化了战斗与建设,加快了游戏节奏,无论是从UI的设计而言或到游戏的各个系统都加入了更多现代化的即时战略色彩,内政系统的革新变革也让玩家不会过于注重战斗来带的收益,还引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。
1、每名武将都会有相对的技能来加强城市内设施的效果。
2、战斗方面,每名武将都有自己的战法和兵种。
3、技法是提升势力的重要要素,可以有效的强化兵种的作战能力,补强势力的内政效果。开发技法需要建数个技法所选择开发什么技法还要配置武将。
4、战略的技法可以强化兵科,每个兵科更具不同势力,强化将有上限的概念。
5、政略技法中,拥有诸如生产兵器,后勤补给,征兵速度,外交等等领域可供研究。
6、内政设施建好后,玩家需要派遣官员在设施内工作,使设施发挥作用,否则设施的作用较低。并且设施与技法、密策息息相关,各个技法、密策需要相应的相应的设施才能予以开发,而武将或文官也将在设施里得到经验或功绩。
7、外交种类包括:同盟、邀请、停战和劝降,双方的筹码是金钱、粮草、名品、俘虏、技法、兵力、密策等。
8、单挑时有“天”“地”“人”三种卡片,且卡片上有数字,天比地强,地比人强,人比天强,对战双方均打出一张卡片,胜者能将士气条往对方那边推动,且自己卡片数字越大,对方卡片数字越小则推动量越大。
9、密策系统,贯穿内政和军事于始终,将给我们提供了书写自己的英雄史的一个新的方式。
1、添加了新的剧本;
2、增加了编辑的功能;
3、增加了都市技术功能;
4、增加了新的秘策;
5、增加了“异民族”新元素;
6、强化了秘策功能;
7、增加了战场全体有效的各种特殊效果;
8、新增加了大量历史剧情。
9、除此外,还有更多细小的更新,使本作更加平衡。
武将技能
武将特性不是每个武将只拥有一个,可能是拥有多个或者没有,除了每个武将固定的特性外,可以有两种方式来增加武将的特性数量,第一种是武将可以靠某些名品附加的武将特性来增加,第二种是己方势力达到1000名声以上和官阶3级为条件,每个季度会出现民情,也就是特殊事件,在玩家任意一城池的官衙上会有感叹号出现,点击就能进入选择界面,3个月后就会重新刷新,重新刷新时间为每年的1月、4月、7月、10月,每季会有随机两种不同武将特性,让玩家选择给那个武将。
战法技能
在战斗中,可以通过占领据点的方式获得采配点,从而获得可以使用战法。战法威力越大,消耗采配点越多。每个武将只能拥有一个战法,大多数情况下,优秀的武将拥有的战法更高级,消耗也更大。
兵种设定
游戏中有3个基础兵种和2个加强兵种,基础兵种即枪兵、骑兵、弓兵,相互保持循环克制的关系;加强兵种须在满足生产条件的城市中生产相应的军械(冲车、投石)之后才能采用。
一定要注重兵营建设,兵力绝对要放在第一位,三国志12只有在出征或运输的时候消耗粮草,所以对于农田的建设可以适当弱化。
2、注意城池特性,大都市全建兵营,商业城市多建市场,金钱是仅次于兵力的要素,农业城市与通常城市可以根据情况随意。
3、边境多设计略所,配属兼有鬼谋与军事技能的武将,不仅可以夺取地方城市的攻城工具,而且可以破坏地方城门耐久,比较有用。
4、技能研究,建议尽快把弓箭手的各项升级到最高,特别是射程,弓箭手可以说是守城的黄金兵种,好好利用。
5、攻城方面,建议用投石车,冲车个人觉得没多大用,容易被对方城墙上弓箭手压制。投石车配上其他兵种的掩护是攻城的起手式,好好利用武将技能,个人觉得“义勇军”“神火计”“大打击”这三个技能如果能在一起攻城会有很大优势,另外攻城时不要急,如果时间充足,可以按兵不动,等待技能点数回复,毕竟攻城方占据了城外所有据点,恢复起来比守城方快,不必急于一时。
6、秘策,秘策个人觉得效果不大,除了进攻前很好用的绝道之策,初期的时候可以用用求财,求贤,离间,战斗过程的鼓舞与无策也还不错,看具体情况吧。
兵法攻略
内政篇
无形之军政,即道与法是也。内政是军事行动得到实施的基础,是将优势化为胜势的物质保证
SAN12的内政相对于前几作是大大弱化,故本篇叙述的大部分均为城市建设方面
一、建筑分析
SAN12的建筑物包含如下:
产出类:农田,市场,兵舍 计略类:求贤所,计略府,技法所 辅助类:巡查局,制造所
依据整体游戏过程的不同作用,我将以其在各个时期的重要性进行分类
一级建筑物 (贯穿游戏始终)
所有产出类(农田,市场,兵舍),求贤所
求贤所是必须每个城市保持一个的。无论你的武将有没有人脉或者收集技能,都有一定几率发掘到在野武将收纳到你的门下或者获得一定的资金
二级建筑物(中期后期必建,前期无必要)
计略府,技法所
由于中后期你可能面对的是对方十万以上数目的屯兵据点,因而使用计略府破坏对方的城门防御可以大大减少你的攻城难度
而技法所对于相关技法的研究可以提升你的部队战力以及产出类建筑的收入
三级建筑物(无需要可无须建设)
所有辅助类(巡查局,制造所)
巡查局主要作用在于提升本势力名声,对于有补修和监视类的武将驻守可以起到阻止俘虏逃脱和恢复城防的效果。不过由于在中后期,城市夺取和特殊事件(如历史事件,百姓情愿)的效果更甚于该建筑物,而且俘获的武将逃脱几率很低,故除非特殊需要,无须该建筑物浪费你的武将
制造所完全是浪费人力物力财力,后期对于攻城武器的需要并非必不可少;而且往往你只需要通过计略府夺取敌势的攻城器即可
二、城市规划
既然我们已了解各个建筑物的基础功能和重要性,我们将以此来进行城市建设方针的阐述。
内政的核心就是在于城市的合理规划,所以SAN12玩家一定要慎重依据各个城市的类别进行发展
众所周知,SAN12里面的城市共分为四类:商业(市场1.5产出加成),农业(农业1.5产出加成),大都市(兵舍1.2产出加成),通常(无任何加成)
但是这里要注意两点:第一,城市加成效果只有在该城市的相应设施有武将配属才有效,否则只有基础产出;第二,每个城市都有数额不等的基础金粮产出
下面我们以游戏时期进行城市规划的方针说明
前期(起始至完全控制一州区域)
双重方针
无论你此时的发展水平或者武将配置如何,兵营必须保持在城市空间40%~50%比例。由于前期的人才增容所需大量俸禄,市场的建设应当处于第二重要地位。求贤所必须每个城市保持一个并且配属武将(最次级武将即可,有人脉技能甚佳)
至于农田,保持一个你所夺取的农业城市内全配属满编就已足够。
由于前期财政会相对紧张,故不建议进行任何形式的建筑物升级
中期(控制三至五州区域为止)
三一制
前线城市保持三类建筑物,兵营五成以上+部分市场(满足俸禄)+计略府+求贤所(或者巡查局)
由于前线城市必然会与敌方有着长时期的拉锯战,而且不管每次战果如何,本方城市建筑物都会有或多或少的完全损毁,故前线城市建筑物可大部分保持在无升级状态,但必须全配属武将。
前线城市的计略府必须配属具有军师技能的武将从而削弱敌城防。
后方城市,必须全部实行单一制;即农业城市全农田,商业城市全市场,大都市全兵舍;通常类则随机改变(一般来说,此时你人才还会继续扩增,故建议通常改造为全市场)
此时注意,大都市必须全建筑配属,以保障兵源。
此时可进行技法所的建设,放置在武将较多的城市(建议放在大都市,武将集中化)
后期(统一时期)
完全一体化
由于到后期,你夺取的兵粮和收纳的伤兵就足够你本身需求了。
前线城市全部改造为兵营+计略府模块。后方则是中期的一体化模式。
距离前线较远的大都市可全部改建为其他产出建筑物。因为过长的兵力输送不仅浪费兵粮,更浪费时间
战略篇
人皆知我所以胜之形,而莫知吾所以制胜之形。故其战胜不复,而应形于无穷。战略是一种分配军事力量的政策艺术
战略与战术密切相关,但是战略的层面较广,而战术的层面较窄。战略控制整体的战争过程,而战术控制战时方针。因而在这里我将战术并到战略里面一并讲解
一、战略原则
战略是战争的指导理论。而一个理论所构成的核心则是其原则。下面我将本篇的所述的战略思想归纳为如下六点,并且一一加以阐释
目标 -- 决定性的目标
指挥 -- “简化”的战术
防御 -- 防御往往是间接的进攻
主动 -- 把握战略的主动权
集中 -- 始终保持对于敌人的优势
奇袭 -- 以速度来击溃敌军的防守架构
1.1 目标
对于战略目标的选择,我将其概况为以下三点
价值性
你的攻击目标是否具有足够的价值,对于敌势有足够的整体削弱
有效性
对于你的战争消耗是否能够在一定时期内掌握整体的战略主动权
存在性
战略目标是否能够给予敌军予以相对影响力,一定的区域控制性
SAN12连接各个城市之前的是四通八达的网路。因而在扩张目标的选择的时候,你所需要的是一个可以处于相对受到敌势包围压力较小的区域
也就是说在本方军势分配调集过程中,前线区域要保持与对方的相对均势甚者强势。一个相对平衡的前线军势状态是整个战局稳定的关键
黄圈所标注的城市都是极具战略性的城市,游戏进行中以此进行战略方向的决定
1.2 指挥
战略指挥应该达到以统一的形式达到最大限度发挥自身优势,歼灭敌势有生力量,获得可能范围内的最大战果的单一目的
1.3 主动
整体战局要始终保持在对于目标方尽可能的主动,要建立在知己知彼的基础上;分析并且最大化已方的优势,剖析目标势的不足并且在战术实行中加以集中扩大;并且最终化为整体战局的主动权把握。战争不是过家家,不要梦想着会以寡胜多;尤其是在本方处于攻击势时
1.4 集中
五则围而困 倍则攻而夺 少则守而持。
兵不血刃乃上上之策,这一点在S12里面体现的尤为突出。由于本作引入了分割的影响,所以往往在面对处于本方绝对优势包围下的敌势孤城,持续的围困才是良策。
而对于前线的攻击部队,兵力保持在两倍到一点五倍左右的优势状态才是最佳状态。而一旦双方保持在相对的均势或者我方处于劣势,那么你的策略则应是相对的守势加上部分的袭扰攻击
由于AI在面对双方兵力保持在1,5:1以下的时候必然会出城会战,所以在上述处于我方劣势进行的袭扰攻击目标则是需要削弱对方的有生力量为主
1.5 奇袭
战略目标应当具有以下几个要素之一:威胁敌势的各个区域之间的联系,牵制敌势的主攻方向,单向的消耗敌一方的有生力量
奇袭的作用不在于达到类同与决战的整体削弱效果,而是在于持续的牵制作用,譬如频繁的袭扰和单向的消耗战
1.6 防御
防御虽然在一定程度上阻碍了本方进攻策略的实施,但是可以通过不同的强度转换进一步化为间接的进攻。尤其在前期的扩张阶段,本方战势较弱条件下,一个好的防御体系可以保证总体战局的稳定发展。但是防御绝对不是单纯的一味死守,最终的目的是以防御达到双方攻守态势的转换
二、战术细则
虽然在S12里面削减前有的大部分战争场景,不过仍有一部分值得我们进行剖析;下面我们以攻城,野战,兵种三个方面进行战略层面下的战术分析
2.1 攻城
2.1.1 部队架构
攻击方
攻:守>1.5:1 骑兵保持在2~3支(必须为一级或者二级将领) 弓兵1~2支 其余全部为步兵;其攻击方将领其一中必须具有区域防御强化技能或者攻击弱化技能
攻:守《1.5:1 骑兵和弓兵各1支,其余全部为步兵;将领其一需具有区域攻击强化技能
防守方
攻:守>1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,无须骑兵;守城将领其一具有区域攻击强化或者弱化
攻:守<1.5:1 任意配置皆可,但是将领不能太过于弱;最好其一具有区域攻击弱化技能
2.1.2 城市类别
单体城
骑为流动力量,前期快速抢夺补给点以及探索敌势是否出击的侦察部队,非主战
步为主战力量,主要攻击城门或城外作战主要力量,核心主战部队
弓为辅助力量,主要吸引城墙作战部队火力或驻守大本营以及补给点的诱饵部队,次级作战部队
单体城攻方的各兵种职能
双体城
骑兵仍是单体城下的诸多职能,并且起到诱饵的功能;具体即通过攻击一方城门来诱使敌守城部队的火力分散
步兵同单体城下功能一样
弓兵同单体城下功能一样
双体城守方各兵种职能
多体城
由于该类城市多为一边具有双城门的内外城,一边为城下展开空间狭小的单体城。故对于攻击方的难度较大,主要的战术策略以消耗战为主;而且必须是持续消耗
至于各个兵种功能可具体参考双体城,再根据自身将领进行灵活安排
而对于守方则比较轻松,保持集中即可;具体可参照下图的分配
经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞
一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充
若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守
2.2 野战
由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析
2.2.1 野战原则
野战的条件
本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战
地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利
野战前准备工作
在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗
正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势
补给点的抢夺对于攻方尤其重要
野战位置选择
一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域
野战作战原则
保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量
侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机
敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。
部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量
一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获
脱离原则
本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局
注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退
2.3 兵种
很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明
步兵
步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤
骑兵
机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的
弓兵
守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵
攻城车
最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃
兵种总结
多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力
步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种
计略篇
计略对于整体游戏的影响是比较重要的,但绝非决定性要素。所以在游戏的进程中绝对不能把计略放于过高的位置
最低配置:
操作系统: Windows® 7, Windows® 8.1, Windows® 10(*Japanese Ver. & Traditional Chinese Ver. only)
处理器: Pentium III 1GHz over
内存: 2 GB RAM
显卡: 1024x768 pixel over
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
推荐配置:
操作系统: Windows® 7, Windows® 8.1, Windows® 10(*Japanese Ver. & Traditional Chinese Ver. only)
处理器: Pentium 4 1.7GHz over
内存: 2 GB RAM
显卡: 1024x768 pixel over
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
声卡: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
2.46 GB|即时战略
718.6 MB|即时战略
4.3 GB|即时战略
1.06 GB|即时战略
451.6 MB|即时战略
3.5 GB|即时战略
2.8 GB|即时战略
30.5 GB|即时战略
830 MB|即时战略
4.01GB|即时战略
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