帝国全面战争中文版是《全面战争》系列的第五部作品,本作在各方面都进行了不小的革新和改进,首次引入即时舰艇大战,另外,除了承袭以往的冷兵器相互砍杀、骑兵冲锋、弓箭射击等战斗方式外,还加入了枪战玩法,使得玩家不仅能体验海战的恢弘壮阔,也能编排士兵,率领队伍进行地面战斗,玩家在这款游戏里将会领略到全新的战争战略体验。本作结合了文明系列和三国志系列的回合策略模式,采用了全新的引擎和全新的历史题材,内政、外交、军备和科技兼容并包,随着视角和镜头的拉近,每个单位还能呈现出历史上的真实穿着和动作细节,玩家将会在这一场期待已久的战争中,感受新时代的历史壮阔感,感兴趣的玩家可以在这里下载体验。
帝国:全面战争将会横跨整个18世纪,那是现代世界的黎明时期,出现了大量的革命与战争,包括可以视之为真正的第一次世界大战的七年之战,因为这场战争几乎席卷了全球。本作从北方战争之前开始,不过不会讲述这场壮观的战争情况,但是作为玩家期待已久的一场战争,拿破仑战争则通过资料片讲述。本作的战争发生在全球,包括新大陆和印度。游戏中有很多势力,美国是最大也是最重要的新增势力。
与所有《全面战争》游戏一样,本作在战争中分为了战略和战术两种层面,但是最重要的新增要素是将会有巨大的舰队的即时海战。在首次演示中可以看到同时20艘船舰的壮观海战,玩家在地面战斗中也差不多是可以同时指挥20个单位。但是由于船舰本身每艘都有数百人,因此战斗的规模是非常恢弘的。舰船的种类很多,根据操控性、速度和火力划分,除了大型堡垒型舰艇外,还有速度较快的护卫舰和作战舰,你可以组织大规模的海战策略,包括登上敌战舰。
首府城市
战略界面下各国土地疆域划分为多个州或省份,每个州各有一座首府城市,首府是一州的政治经济军事中心,夺取首府即获得全州的控制权。
州境建筑
各州境内除首府外还有各种各样的建筑,这些建筑可分为城镇、港口、农庄、矿山、种植园、皮毛市场6大类,几乎每一类建筑都可以多元化升级,东西方国家对某些建筑的命名可能不同,但作用完全一样。
政治体制
点击战略界面右下角的办公楼图标可进入政府界面,政府界面中有国情简介、政策、内阁和贸易4项内容。内阁由一位国家首脑和多名内阁部长组成,内阁部长包括首相、财政部长、司法部长、陆军部长、海军部长、殖民地总督等不同职位,包括国家元首在内的所有政府官员各有若干技能。
贸易争霸
贸易是本作中较为复杂的部分,在政府界面的贸易页最上层可看到国际市场上各种资源的当前行情及走势,玩家在选择修建何种种植园时不妨参考一下这里的信息。
海陆战争
《帝国:全面战争》的战争和以往的全站冷兵器系列有很大区别,虽然战术界面下也是排兵布阵那一套,但火药兵器的大规模应用改变了很多本质上的东西。
1、地面战也将会加入不少新战术,例如在建筑内驻扎士兵。本作还将引入使用掩体的概念,例如墙壁,这是本作中枪战部分不可或缺的内容。与此同时,因为那个时代的枪械在远距离的时候准确度很低,战斗的距离仍然是与过去的游戏一样的。这个时代的作战特点是以整齐精确的编队快速行军,交战双方轮流开火,直到一方被打败。游戏中仍然会有骑兵突击和近距离刺刀战斗。
2、Creative Assembly还对游戏系统进行了改良,并进行简化。玩家刚开始的时候只有很少的事情可做,随着游戏的进行将会有越来越多的选择,而玩家将会在此过程中逐步掌握游戏的操作。更重要的是,开发者已经认识到玩家在在建造单位以及地图上的行军方面已经花费了太多的时间,因此在本作中玩家可以直接指派一个将军横扫敌军,一些新的单位将会聚集在将军周围。很多枯燥的细微管理内容都被取消了。
3、过去Creavtive Assembly一直使用的是《幕府将军:全面战争》的游戏引擎,该引擎后来在《中世纪:全面战争》中进行了改良,随后又在《罗马:全面战争》和《中世纪2:全面战争》中不断改良,但是这次则是使用了全新的引擎技术,据称将会把海战前所未有的逼真呈现。
海战方面
游戏中可以很清楚的看到船只的行进路线,攻击范围。当然也可以定义单个船只的路线。在海战船只的界面,玩家可以动态的观察船队进行的情况,在船的两侧显示船只的攻击范围。
陆战方面
较有战争感,一群人和一群人的厮杀,或者是枪战之流,NPC的动作不会让玩家感觉重复,有一种随机厮杀的现场感。其中物理效果做得十分到位,大炮轰鸣之后的向后反冲,火箭射击之后的爆炸带来的震荡。
空中方面
空中的力量还是很恐怖,虽然在这个大航海的时代,仅仅是拥有枪炮,但是即使是这些,在初步掌握了火药的人类手中,这些威力还是相当巨大的。火药箭,威力和发射方式让小编只能感觉到苏俄的喀秋莎火箭炮的小型版本,自然效果也是相当的壮观。
1、贸易点:垄断同类商品条件下,每个点5条船(象牙4)可以做到商品价格和商品数量的最大利润。如果一半也没有垄断到,那就多多益善。
2、和首都所在的洲,国土陆地接壤有道路联通的可以陆地贸易,陆地贸易国家数量没有上限,且交易额远超海上贸易。陆地贸易的利润和道路等级有很大关系。
3、首都的贸易港决定了海上贸易线上限,首都相邻的国家的贸易港也算。例如,苏格兰的贸易港和首都的贸易港职能相同,同样的还有,果阿对于马姐、西普鲁士对于普鲁士、萨伏伊对法国、葡萄牙对西班牙等等。
海上贸易的利润和本国港口等级有很大关系,和对方港口等级的关系可以忽视。
4、所以英国有钱,因为英国港口优势全球第一。题外话,胜利号的要求条件是首都的蒸汽干船坞,但是并不限定是开局那个船坞,英格兰其他港口开发成蒸汽干船坞一样可以出胜利号。
5、商品数量决定了贸易难度,顺差则要给对方钱,逆差可以找对方要钱。例如你开局可以很容易的和不列颠、法国、马姐等国贸易,因为它们有殖民地产出需要倾销。但是土耳其、瑞典、奥地利未必愿意理你,多半还是要给钱才行。
6、贸易国越多钱越多,是因为“其他商品”流通的财富越多,实际上,殖民地产出的象牙、香料等,最终都是能销售出去的,不会积压在国内。
7、贸易线存在的时间越长,产生的利润越高。和人口有什么关系我是不信的。所以不要随便撕毁贸易协定,重新签订的话,贸易线的时间加成就要从新开始算了。
贫穷的小国你可以选择不打下来,和他们贸易性价比最高。
尽量和短期内不会交战的国家贸易,以便于使得贸易线维持的时间尽可能的长。
8、商品的物价水平取决于全球总人口数。所以前期你香料可以打压到10块钱以下,后期随随便便上50。
9、外交谈判时,倾销商品的数量决定你要付多少钱。我语文不好,就打个比方。
假如我是不列颠,我垄断了全球贸易点的商品,总商品是2000箱,已存在的贸易国是4个,每个国家每回合接收500箱商品。还可以和5个国家贸易,然后和第5个国家谈判时,对方要10000金币才肯贸易。
那么,第6个国家你只需要付出8000,第7个6500,
因为第5个国家认为你每回合你要卖给他500箱(2000÷4),第5个国家任务认为你要卖给他400箱(2000÷5),第6个认为你要卖给他333(2000÷6),第9个认为是250箱,只需要付出2000金币!
以上结论排除外交关系影响和对方殖民地影响的理想情况下存在。
以上数字不是很精确,实际递减的数值要比这个快!因为即使没有商品,还可以贸易“其他商品”!就是贸易列表的那个空箱子,就叫做其他商品,每个国家都有“其他商品”。
所以有多个交易对象,选择交易的顺序,会影响大陆局势,因为先跟你交易的人,拿的钱是后面的几倍多。
6和7不理解的参看这一条,不服的随便实验。
10、国内贸易,就是殖民地、贸易点运输商品回首都的贸易,其他地方和首都的贸易,港口和地区首府的贸易,不会增加国库收入,但是会增加地区财富。此贸易,可以被陆军和海军劫掠。
总结:
关于6、7、9,我觉得很多人难以理解,也是很多人的误区。有人认为和对方人口有关,有人认为和对方实力有关,好多人选择贸易国家困难症。举个最简单的例子,后期全球快统一的时候,和墨西哥一个国家的贸易,一回合就有50W金币,签订贸易协定需要20W金币。墨西哥能有多少人口?他港口等级是什么?不必有选择困难症,你国内的产出都是能卖出去的。
关于9,最终商品都是能卖出去的,但是卖出去的数量不是绝对平均,比例是不同的,例如卖给英国的糖就一定比卖给瑞典的少,因为英国产糖!
关于其他商品,可以理解为凭空出来的商品,也 可以理解为国内生产的纺织厂、锻铁工具、蒸汽机等,所以和英法等大国贸易你会觉得利润更高,翻开贸易界面,其实是其他商品更多。
关于贸易船,所有贸易船的效果都是一样的,区别就在于荷兰特产的荷兰商船和板鸭的盖伦,维护费要高很多;但是东印度商船和东方国家的阿拉伯单桅帆船效果是一样的,维护费也一样,都是50。
1、帝国会战,上手后把税率调到全最低,这样本土的城乡发展会比较快。新港口,新城镇层出不穷,加快了我国城乡一体化的进程。种田派的最爱。税收那点破钱还不够塞牙缝,大航海时代要的是海上贸易。
2、关于海外贸易。暴贸易船那是必须的,而且要抢占贸易点,不要把贸易点留给AI。因为如果AI 国家有同样特产的出产的话,一方面会对贸易品价格产生冲击,另外也会让你对该国同样产品的出口处于劣势。初期主要是经营象牙,但象牙是奢侈品,价格波动非常大。我在暴了80艘象牙贸易船后发现,象牙价格被打压到了10几块钱。真正价格比较稳定的是香料,这个才是大头。暴了50多艘香料贸易船,现在香料价格还是在20多块钱,比较稳定,中期以后还是靠香料,没打到后期,暂时不评论。
3、必须要有强大的海军,象牙之路和香料之路经常被骚扰;而本土舰队必须强大,一旦英格兰和苏格兰的贸易港口被封锁一个的话,整个贸易会陷入半瘫痪状态中。所以本土贸易港一定要保护好。对于周边的一些海上大国,要从初期就进行打压,同时抢占贸易点,不给他们贸易的机会。
4、科技树这次让我很是欣赏。不要去造学校,一个领地学校太多对领地本身有负面影响。一开始把主意往西欧小国上打,丹麦,荷兰,汉诺威等小国一开始就有学校,人口多,经济发展良好。尽快灭掉这些小国,爬科技树。
5、加勒比海有两个海盗军港,开局的时候尽早打下来。以后有大用。加勒比海西班牙海军和法国海军是大麻烦,这两个军港在日后的拉锯战中非常有用。
6、野战的时候如果让电脑自动计算,有大炮的时候比没有大炮的时候要多出让人难以接受的误伤数字。
7、美洲军政*府的大炮是马拉的。
8、双VH下同兵种 1V1下玩家吃亏。战场上尽量在局部制造N V 1的情况,尽快把对手打白。
9、滑铁卢证明,最强的胸甲骑兵在步兵方阵面前也是不堪一击。这个游戏也是一样,只要步兵列方阵,骑兵那死得叫一个惨。
10、土人骑兵杀白人步兵速度比欧洲骑兵快多了;但欧洲骑兵砍土人骑兵也象玩一样。
11、土兵可不象中二里面那么废,还是相当有战斗力的。而且双VH下土兵暴兵的速度那叫一个~~~~~我在乔治亚登陆后,几乎每轮都有土人的满编来找我的麻烦。头几轮撑得辛苦。后来开辟了第二战场才稍微好过一点。
12、绿衫军是很好用的军种,射程远,攻击力高,还能蹲姿射击,对射伤亡小。大部队会战的时候,牵制对方步兵集群,给我方其他部队制造局部优势的任务就靠他了(说白了就是炮灰)。但注意别被肉搏了。
13、AI进步明显,海军最喜欢打贸易舰队,甚至袭击贸易点;同时很喜欢封锁你的本土贸易港口;陆战的话,根据你的初期队形主要兵力猛攻你一侧,同时骑兵多角度四面八方袭击你的炮队。但AI的防守战指挥能力还是很呆板。AI同时喜欢把几队阵线步兵重叠在一起向我吐槽。杀我军和杀自己人都很爽。但放几轮这几对步兵就端着刺刀冲上来了,如果阵线薄弱的话会被瞬间突破。
14、正版一样会跳出,但没有破解版那么多莫名其妙的 BUG 和跳出。跳出主要还是配制的问题。我的机器是E8400+4870毒药+4G 海盗船+HX 620,所有效果全最大,外接24寸LCD开1920×1200下有时候会跳出,提示显存不足,或者是读战役的时候也有跳出的现象。把分辨率降到1680×1050,关掉物理阴影后,问题基本解决。跳出问题基本遇不到了。
最低配置
操作系统:Windows XP/Vista/7/8/10(32位) 或者 Windows XP/Vista/7/8/10(64位)
运行环境: Visual C++ 2005 SP1
CPU: AMD 或 INTER 单核 2.4G
内存:1GB
显卡:显存:256MB 芯片:支持DX9.0/10.0
硬盘空间:30GB
推荐配置
操作系统:Windows XP/Vista/7/8/10(32位) 或者 Windows XP/Vista/7/8/10(64位)
运行环境:Visual C++ 2005 SP1
CPU:四核 AMD或酷睿 2.6~~3.0G
内存:4GB以上
显卡:显存:1GB以上 位宽120Bit 芯片:支持DX9.0/10.0
硬盘空间:30GB
2.46 GB|即时战略
718.6 MB|即时战略
4.3 GB|即时战略
1.06 GB|即时战略
451.6 MB|即时战略
2.7 GB|即时战略
3.6 GB|即时战略
11.8 GB|即时战略
12.12GB|即时战略
1.8GB|即时战略
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